miércoles, 23 de enero de 2013

El Sofware Educativo

Cuando hablamos del Sofware educativo, Etxebarria (2008) nos decia que a pesar de que los videojuegos están presentes en el mundo educativo, muchos educadores se encuentran ajenos en las nuevas tecnologías y a su provecho para mejorar y motivar el aprendizaje de los alumnos. La educación formal evoluciona a un ritmo muy lento y el software educativo (SE) creado para ser utilizado como recurso en el aula ha seguido más la pauta del libro de texto que la del videojuego puesto que se han centrado más en el contenido, transmitido de forma lineal y poco imaginativa. El resultado es que los diseños instruccionals resultan aburridos y repetitivos.

Buscando información sobre el SE en las aulas he encontrado la página: http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_educativo_en_la_clase._Intruso_o_aliado donde nos señala lo que el autor citado anteriormente nos decía:
“Podemos señalar, como resultado del análisis de una gran variedad de SE, que en una parte considerable de estos programas se manifiesta: • Una concepción rígida del contenido que trata. • Inadecuado uso de las diferentes formas de representación de la información. • No se acompañan de Manuales de Usuario, tanto para profesores como estudiantes. • Inexistencia de una metodología para su empleo. • Insuficiente validación. • Poca adaptabilidad a las características individuales de los estudiantes. • Ausencia de indicaciones sobre el manejo del programa y la materia objeto de estudio. • Poca flexibilidad en el tipo de respuesta a dar por el usuario. • Rigidez en el análisis de las respuestas. • Metodologías y diseños poco llamativos y convincentes, sin considerar el rango de edades e intereses de las personas a las que va dirigido el programa. • Ausencia, en la mayoría de los casos, de un registro de los resultados del trabajo de los usuarios con el sistema”.
Por tanto volvemos a ver como la realidad de las aulas no se adapta a las posibilidades que estos nuevos instrumentos posibilitan y se continúa utilizando una metodología tradicionalista camuflada bajo las tecnologías.

El punto IV.2 se muestran algunos ejemplos de software educativo y me ha llamado la atención como se pretende que esto no sea un proceso sin sentido sino que por ejemplo al utilizar la enciclopedia, no se trate de coger información de esta (copia y pega) sino que los alumnos reflexionen sobre la realidad que se les plantea. Tal como nos dice esta página web:
“…pero que lo que se entregue sean las valoraciones y juicios de los alumnos sobre dicho contenido y no se convierta en un simple proceso de copiar y pegar (cut & paste). Un elemento a tener presente en este tipo de producto y en específico en el caso de esta enciclopedia, es el hecho de que la misma ha sido elaborada a partir de una única visión de la realidad y el acontecer histórico, político y social de los pueblos, por lo que la realidad nacional de diferentes países, su historia y su cultura no se ven reflejadas de la forma más objetiva posible”
En este mismo punto, tratan otro de los temas tratados durante el Tema 2 de la asignatura, los videojuegos:
 “El juego, que como método de enseñanza, aparece mucho antes de la aparición de las computadoras, ofrece características que lo convierten en un producto que despierta un elevado interés por sus potenciales usuarios, lo cual debe ser uno de los elementos principales a explotar por los educadores para su uso pedagógico. Como características principales de los juegos se destacan (Allessi y Trollip, 1985): la existencia de una meta y reglas para el desarrollo del juego, generalmente hay competencia y el reto es creciente, además de que casi siempre proporcionan entretenimiento, seguridad y elevan el nivel de fantasía en quienes lo emplean”
De esta forma se muestra como estos medios, con la correspondiente intervención de los adultos proporcionan oportunidades de aprendizaje que no debemos desperdiciar. En definitiva, nos propone lo que Etxebarría (2008) “utilizar los nuevos instrumentos para mostrar y aprovechar las posibilidades que ofrece el amplio mundo de las pantallas”.


En este artículo, la primera pregunta estaría relacionada con el software educativo del que hablábamos anteriormente cuando nos dice “El aburrimiento y la irrelevancia son barreras muy subestimadas en la adopción de la tecnología. Ésta debería ser interesante y sociable; algo en lo que los docentes y estudiantes quieran involucrarse. Sin embargo, repetidamente continúa siendo presentada en la manera más aburrida posible. Si jugar con las transiciones de las diapositivas es lo más emocionante que está aconteciendo en tu programa de desarrollo de staff, entonces tienes un gran problema”. Este reflejo de lo que ocurre en las aulas es a lo que se refería Etxebarría y contra lo que en ambas webs se pretende cambiar.   

Por último, uno de los puntos interesantes de esta entrevista es la pregunta sobre los conceptos de nativo e inmigrante digital (Prensky) y residentes o visitantes (White), un tema que ya vimos durante el primer tema y que la autora de la entrevista explica del mismo modo que lo comentamos nosotros en clase.


Pues bien, vemos como toda la información de la que disponemos se contrasta en varias fuentes y como muchas comparten la necesidad de un cambio respecto a la forma de introducir las nuevas tecnologías en las aulas, ahora somos nosotros los que debemos de luchar por ese cambio. 

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